Tym razem zadaniem uczniów było stworzenie programu
symulującego wyścigi. Na początku pracy należało narysować odpowiednią scenę, określić
trasę wyścigu, punkt startowy oraz metę. Następnie uczniowie ustalali sposób
poruszania się duszków oraz losową prędkość poruszania, aby każdy zawodnik miał
szansę na zwycięstwo. Niektórzy scratchowicze zdecydowali się na
stworzenie i animowanie kibiców. Udało się także dodać licznik czasu, by można było widzieć
czas, w jakim poszczególni zawodnicy docierają do mety. A kto z kim się ścigał?
Zobaczcie sami!
Projekt Filipa O.:
Projekt Artura: