sobota, 28 maja 2016

Moduł VII - "Zawody lekkoatletyczne duszków"

Tym razem zadaniem uczniów było stworzenie programu symulującego wyścigi. Na początku pracy należało narysować odpowiednią scenę, określić trasę wyścigu, punkt startowy oraz metę. Następnie uczniowie ustalali sposób poruszania się duszków oraz losową prędkość poruszania, aby każdy zawodnik miał szansę na zwycięstwo. Niektórzy scratchowicze zdecydowali się na stworzenie i animowanie kibiców. Udało się także dodać licznik czasu, by można było widzieć czas, w jakim poszczególni zawodnicy docierają do mety. A kto z kim się ścigał? Zobaczcie sami!

Projekt Filipa O.:

Projekt Artura:

niedziela, 22 maja 2016

"Gra logiczna - zgadywanie liczby"

Po projekcie gry zręcznościowej nadszedł czas na grę logiczną. Jej pierwsza wersja polega na odgadnięciu liczby wylosowanej przez duszka (komputer). W trakcie gry pojawiają się podpowiedzi naprowadzające gracza na właściwy wynik. Gra bez punktacji? Oczywiście, że nie. Młodzi programiści wprowadzili do gry licznik odpowiedzi, który zlicza po ilu pytaniach udało się odgadnąć wylosowaną liczbę.
Zagraj i spróbuj swoich sił!

Projekt Artura:


Wersja trudniejsza polega na wprowadzeniu do gry dwóch postaci: jedna wymyśla liczbę, zadaniem drugiej jest odgadnąć tę liczbę. Oczywiście w postać drugiego duszka wciela się gracz.
Przy pracy na tą grą scratchowicze doskonale przećwiczyli nadawanie i odbieranie komunikatów oraz tworzenie i wykorzystanie zmiennych.
Oto przykładowy projekt z dwoma duszkami. Bądź jednym z nich! Przekonaj się, ile pytań potrzebujesz, aby zgadnąć liczbę.

Projekt Gabrysi:


Projekt Łukasza G.:

poniedziałek, 28 marca 2016

Wesołych Świąt!

Na ostatnich zajęciach uczniowie tworzyli piękne kartki z życzeniami świątecznymi. Pojawiły się kolorowe pisanki, wielkanocne ozdoby, baranki i kurczaczki, wiosenne kwiaty... 
"Mistrzowie Kodowania" życzą wszystkim Wesołego Alleluja!

Kartka Artura:


Kartka Gabrysi:


Kartka Filipa O.:


niedziela, 13 marca 2016

"Gra zręcznościowa - odbijanie piłeczki"

Moduł V już za nami. Tym razem zadaniem piątoklasistów było stworzenie gry zręcznościowej polegającej na odbijaniu piłeczki za pomocą paletki sterowanej myszą komputerową. Przygotowując swoje prace, uczniowie nauczyli się wysyłać komunikaty i programować reakcje na otrzymanie komunikatu. Dodatkową atrakcją stworzonej gry jest licznik zdobytych punktów. Wszystkie projekty zakończyły się sukcesem. A co można odbijać i za pomocą czego? Zobaczcie sami!

Projekt Dawida:


Projekt Eweliny:


niedziela, 21 lutego 2016

Moduł IV - "Kot zastawia pułapkę na Mysz"

Kolejne zajęcia to kolejne wyzwanie dla młodych programistów. Uczniowie mieli za zadanie stworzyć projekt, w którym Kotek i Myszka będą sterowane przez komputer. Kotek nie miał ścigać Myszki, ale zastawić na nią pułapkę ze smakołykiem i zaczaić się, by ją schwytać. Zadaniem Myszki było przechytrzyć Kotka i zdobyć smakołyk, omijając zaczajonego Kotka. Oczywiście oboje musieli mieć szanse na zwycięstwo.
Nasi kreatywni mistrzowie wprowadzili własnych bohaterów, tworząc swoje autorskie historie.
Pamiętajcie - każda historia ma dwa zakończenia :-)

Projekt Filipa O.:
zwróćcie uwagę na zmieniające się miny Pico


Projekt Artura:


Projekt Łukasza G.:


Projekt Dawida:

piątek, 25 grudnia 2015

Wesołych Świąt!

Tym razem nadszedł czas na kartki świąteczne. Pojawiły się zimowe scenerie, piękne choinki, pod nimi kolorowe prezenty... Jednak największym wyzwaniem okazały się spadające płatki śniegu. Nasi "Mistrzowie Kodowania" doskonale poradzili sobie z tym zadaniem. Efekty końcowe są godne podziwu.

Życzenia Gabrysi:


Życzenia Łukasza G.:


Oprócz kartek z świątecznymi życzeniami - bitwa na śnieżki dwóch białych niedźwiedzi autorstwa Łukasza G.:

poniedziałek, 7 grudnia 2015

Nowe projekty - "Kot w labiryncie"

Moduł III już za nami!
Na wtorkowych zajęciach tworzyliśmy supergrę, w której Kotek (duszek) porusza się za pomocą strzałek na klawiaturze. Zadaniem gracza jest wyprowadzenie Kotka z labiryntu.
Uczniowie zaprogramowali swoje duszki tak, aby mogły wyjść z labiryntu i przejść na następną planszę. Drugi poziom gry okazał się o wiele trudniejszy - latające stwory, po spotkaniu z głównym bohaterem, sprowadzały go znów do punktu startowego i należało zacząć od początku.
Wszyscy scratchowicze z zapałem tworzyli swoje gry, pomagali sobie, dzielili się pomysłami. Zobaczcie, jakie były efekty ich pracy.

Projekt Łukasza G.:


Projekt Eweliny:


Projekt Filipa G.:


Projekt Gabrysi:


A oto Mistrzowie Kodowania przy pracy: